Las persecuciones, los secretos y la música de Liberty City explican por qué el clásico de PlayStation 2 sigue vigente un cuarto de siglo después
El 22 de octubre de 2001, Grand Theft Auto III (2001) llegó a PlayStation 2 y cambió para siempre las expectativas sobre un videojuego. Rockstar Games entregó las llaves de Liberty City, una ciudad tridimensional repleta de automóviles, peatones, tráfico y actividades. Bastaba tomar un vehículo, encender la radio y elegir cualquier dirección para pasar una tarde entera sin completar una sola misión de la historia.
El salto gráfico fue impresionante para su época, pero aquella libertad causó una sorpresa todavía mayor. GTA III transformó una franquicia de perspectiva aérea en uno de los grandes referentes del mundo abierto moderno y sentó los cimientos de una evolución que ahora apunta hacia Grand Theft Auto VI, uno de los lanzamientos más esperados en la historia de la industria.
A 25 años de aquella revolución, Liberty City conserva buena parte del encanto que convirtió a GTA III en uno de los videojuegos más influyentes de su generación.
Antes de GTA III, la libertad tenía otros límites 🎮
En 2001, los videojuegos tridimensionales todavía tenían mucho terreno por conquistar. Las generaciones anteriores habían explorado mundos fantásticos, ciudades y escenarios enormes, pero GTA III reunió distintas formas de entretenimiento dentro de un mismo espacio urbano.
Super Mario 64 (1996) sorprendió con la libertad de movimiento de Mario y sus múltiples objetivos. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) llevó a los jugadores por las llanuras, poblados y mazmorras de Hyrule, mientras Shenmue (1999) presentó una ciudad con habitantes sujetos a horarios, establecimientos con rutinas propias y una atención extraordinaria a los detalles cotidianos.
Driver (1999) también merece un lugar en esta historia. Sus persecuciones y recorridos libres por ciudades estadounidenses demostraron el potencial de los escenarios urbanos tridimensionales, aunque la experiencia se concentró principalmente en la conducción.
La propia franquicia Grand Theft Auto exploró ese concepto desde 1997. Sus ciudades se observan en cámara cenital, con vehículos, peatones, misiones y libertad para recorrer las calles. GTA 2 (1999) incluso incorpora un sistema de relaciones con distintas facciones.
DMA Design, el estudio escocés que posteriormente adoptó el nombre de Rockstar North, trasladó aquella fórmula a una perspectiva tridimensional. La diferencia resultó evidente desde los primeros minutos: los edificios adquirieron altura, el tráfico circuló a la misma altura del protagonista y las calles ofrecieron una perspectiva completamente nueva.
La gran sorpresa llegó con la libertad de recorrer Liberty City sin las restricciones habituales de una aventura lineal. Las misiones permanecen disponibles, pero el jugador encuentra suficientes alternativas para dedicar varias horas a otras actividades.
Todo esto surgió en una PlayStation 2 con apenas 32 MB de memoria RAM. Para mantener la ciudad activa durante los recorridos, los desarrolladores emplearon un sistema de carga progresiva de edificios, vehículos y otros elementos del escenario. La solución hizo posible una experiencia extraordinaria para una consola doméstica de principios de siglo.
Liberty City: una ciudad para perder toda la tarde 🏙️
Liberty City despierta una curiosidad inmediata. Sus edificios, puentes y avenidas invitan a descubrir qué hay detrás de la siguiente calle, incluso cuando el siguiente objetivo de la campaña espera a pocas cuadras.
La aventura comienza en Portland, una zona de muelles, fábricas, vecindarios y calles industriales. Más adelante aparecen Staunton Island, con sus rascacielos y distrito financiero, y Shoreside Vale, donde las carreteras elevadas, las zonas residenciales y el aeropuerto Francis International amplían el mapa.
El acceso a nuevas islas tiene un atractivo especial. Durante las primeras horas, los puentes cerrados mantienen fuera del alcance otras regiones de Liberty City. El avance de la campaña abre esos caminos y recompensa al jugador con nuevos barrios, vehículos, secretos y lugares por explorar.
La ciudad también ofrece numerosos motivos para abandonar temporalmente la historia principal.
Los taxis tienen misiones para transportar pasajeros, las ambulancias ofrecen actividades de rescate y los camiones de bomberos permiten atender emergencias. Los vehículos policiales cuentan con sus propios encargos, además de los desafíos especiales de conducción repartidos por el mapa.
Liberty City esconde 100 paquetes ocultos y 20 saltos únicos. Una rampa entre edificios, un callejón aparentemente vacío o una zona elevada pueden esconder una recompensa o una oportunidad para experimentar con los automóviles.
Los saltos representan uno de esos pequeños placeres que hacen memorable la exploración. El jugador busca un vehículo rápido, calcula la distancia y acelera hacia una rampa con la esperanza de alcanzar el otro extremo. Un aterrizaje perfecto merece otra vuelta por la ciudad; un intento fallido deja la diversión intacta.
Los vehículos tienen características propias. Los deportivos destacan por su velocidad, aunque un choque puede dejarlos inutilizados. Los modelos pesados ofrecen mayor resistencia, pero exigen más cuidado en las calles estrechas. La elección del automóvil cambia la experiencia de conducción y abre nuevas posibilidades durante los recorridos.
Las persecuciones también forman parte de los recuerdos más reconocibles de GTA III. El sistema de búsqueda alcanza seis estrellas y la respuesta policial aumenta con la intensidad de los acontecimientos. Una patrulla detrás de Claude puede dar paso a bloqueos, helicópteros y unidades especiales por las avenidas.
En esas situaciones, los talleres Pay 'n' Spray se convierten en uno de los establecimientos más útiles de Liberty City. El automóvil entra con daños y bajo la atención de las autoridades; después de una rápida reparación y un cambio de apariencia, Claude regresa a las calles sin el nivel de búsqueda, siempre que cumpla las condiciones del sistema.
Una salida por Portland puede acabar en un lugar completamente distinto al destino original. Una persecución altera el recorrido, un choque obliga a cambiar de vehículo y alguna calle desconocida conduce hacia otra actividad. La ciudad encadena situaciones espontáneas sin necesidad de seguir constantemente las instrucciones de la campaña.
La historia también aprovecha esa misma estructura. Claude recibe encargos de personajes y facciones que revelan las tensiones de Liberty City. Las misiones desbloquean regiones, cambian las relaciones entre grupos y alteran las condiciones de algunos barrios.
La música que acompañó a Liberty City 🎶
Hay canciones que conservan una relación especial con determinados videojuegos. GTA III tiene varias, y muchas forman parte de la memoria de quienes recorrieron Liberty City durante los primeros años de PlayStation 2.
Vice City elevó la importancia de las bandas sonoras dentro de Grand Theft Auto, pero su antecesor ofrece una identidad musical propia. Las estaciones abarcan hip-hop, pop, trance, drum and bass y dub, además de programas de conversación que funcionan como una parodia de la radio estadounidense.
Flashback 95.6 destaca por su selección de cinco canciones de la película Scarface (1983), con música del compositor y productor Giorgio Moroder. La emisora cuenta con Toni como locutora y recupera una estética ochentera que posteriormente adquirió mayor protagonismo en Vice City.
Entre sus canciones aparecen «Scarface (Push It to the Limit)», de Paul Engemann; «She's on Fire», de Amy Holland; y «Rush Rush», de Debbie Harry. La selección también incluye «Shake It Up» y «I'm Hot Tonight», interpretadas por Elizabeth Daily.
«Push It to the Limit» es uno de esos temas que encajan perfectamente con una tarde de conducción por Liberty City. Su energía y la conexión con Scarface aportan una atmósfera cinematográfica a los recorridos, especialmente durante los trayectos más intensos.
Game Radio FM ofrece hip-hop con Stretch Armstrong y Lord Sear como conductores. Su repertorio incluye «We're Live (Danger)» y «I'm the King», de Royce da 5'9", además de «Rising to the Top», de Agallah y Sean Price.
Las alternativas electrónicas también tienen presencia. Rise FM incluye «Neo (The One)», de Slyder; MSX FM presenta drum and bass con canciones como «First Contact», de Omni Trio; y K-Jah apuesta por el dub de Scientist, con temas como «Dance of the Vampires».
Sin embargo, una de las estaciones más memorables prescinde completamente de la música.
Chatterbox FM, conducida por Lazlow, presenta llamadas extravagantes, conversaciones absurdas y personajes que llevan el humor de Rockstar a otro nivel. El programa convierte una simple pausa dentro del automóvil en una oportunidad para escuchar alguna de las ocurrencias de los habitantes de Liberty City.
Los comerciales ficticios también forman parte del espectáculo. La publicidad exagerada, las voces de los locutores y las conversaciones disparatadas contribuyen a la personalidad de una ciudad que parece tener sus propios medios de comunicación y costumbres.
La campaña suma otro elemento de identidad: un reparto con figuras reconocidas de Hollywood. Michael Madsen, Kyle MacLachlan, Robert Loggia, Joe Pantoliano y Frank Vincent prestan sus voces a distintos personajes de Liberty City.
Claude, en contraste, permanece en silencio durante toda la aventura. Su historia comienza con la traición de Catalina y continúa entre encargos, alianzas y conflictos con personajes como Toni Cipriani, Salvatore Leone, Donald Love y Ray Machowski.
La ambientación se completa con la lluvia sobre el pavimento, la niebla, los sonidos del tráfico y el movimiento de los peatones. Son detalles modestos frente a los estándares actuales, pero su combinación representó un avance extraordinario en 2001.
De GTA III al lanzamiento más esperado de una generación 🚀
Grand Theft Auto III estableció una fórmula que Rockstar amplió durante los siguientes 25 años. La estructura de Liberty City sirvió como punto de partida para ciudades más grandes, personajes con mayor protagonismo y sistemas de interacción progresivamente más complejos.
Grand Theft Auto: Vice City (2002) trasladó la experiencia a una ciudad inspirada en Miami, con una ambientación ochentera, un protagonista con voz y una banda sonora que se convirtió en una de las principales señas de identidad de la franquicia.
Grand Theft Auto: San Andreas (2004) elevó todavía más la ambición con tres ciudades, extensas regiones rurales, personalización física, habilidades y una enorme variedad de actividades secundarias.
Grand Theft Auto IV (2008) reconstruyó Liberty City con nuevas físicas, mayor detalle y sistemas de interacción más elaborados. Posteriormente, Grand Theft Auto V (2013) presentó Los Santos y Blaine County, incorporó tres protagonistas y expandió las posibilidades de exploración mediante un territorio mucho más extenso.
La influencia de GTA III alcanzó también a otros estudios. Saints Row (2006) desarrolló su propia interpretación de la acción urbana, Sleeping Dogs (2012) llevó una fórmula similar a Hong Kong y Watch Dogs (2014) incorporó la interacción tecnológica como parte fundamental de su mundo abierto.
Estos videojuegos aprovecharon distintas características que GTA III ayudó a popularizar: escenarios abiertos, actividades secundarias, vehículos, misiones distribuidas por el mapa y sistemas capaces de generar situaciones imprevistas.
Veinticinco años después, Rockstar prepara Grand Theft Auto VI para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La nueva entrega presenta a Jason y Lucia como protagonistas de una historia ambientada en Leonida, un estado ficticio inspirado en Florida que incluye una nueva versión de Vice City.
